domenica 22 novembre 2009

DA IMPARARE A MEMORIA

Il verbo essere in latino

Modo indicativo
Tempo presente

sum io sono
es tu sei
est egli è
sumus noi siamo
estis voi siete
sunt essi sono

Antico manuale di Gorm


Nell' antico manuale di Gorm c'è scritto che per studiare il latino è IMPORTANTISSIMO l' uso della grammatica e del dizionario.

La prima declinazione in latino

In italiano per capire quali sono i complementi usi le preposizioni (semplici o articolate) mentre in latino devi modificare l' ultima parte della parola.

Questa è la PRIMA DECLINAZIONE


N rosa la rosa rosae le rose
G rosae della rosa rosarum delle rose
D rosae alla rosa rosis alle rose
A rosam la rosa rosas le rose
V rosa o rosa rosae o rose
Ab rosa con la rosa rosis con le rose

N = nominativo. Il caso del soggetto
G = genitivo. Il caso del complemento di specificazione
D = dativo. Il caso del complemento di termine
A = accusativo. Il caso del complemento oggetto
V = vocativo. Il caso del complemento di vocazione
Ab = ablativo. Questo caso si usa per tradurre molti complementi.

Vedi come funziona?

ros-a la rosa
ros-ae della rosa

Non usi più la preposizione articolata "della" ma modifichi l' ultima parte della parola.

REGOLA DI PRONUNCIA : ae si pronuncia e. Quindi scrivi rosae ma leggi /rose/

Anche nelle lingue moderne ci sono i casi?

Sì, in tedesco.

Per esempio l' articolo "il" in tedesco si declina così

der nominativo
des genitivo
dem dativo
den accusativo


La cicala e la formica

Olim garrula cicada in frondosa olea canebat; formica, contra, inter rimas terrae assidue laborabat. Cicada formicam videt et ita reprehendit:"Stulta bestiola, cur ita tuam vitam maceras? Ego cano, vitam laetam ago et agricolas delecto". At formica cicadae ineptias non curat et operam suam continuat. Sed denique formica vivit, cicada contra, escae inopia, vitam misere amittit.

Una volta una garrula cicala cantava sopra un olivo frondoso; una formica, invece, lavorava assiduamente tra le spaccature del terreno. La cicala vede la formica e così la biasima:"Stolta bestiola, perchè consumi così la tua vita? Io canto, rendo la vita lieta e rallegro gli agricoltori". Ma la formica non si prende cura delle sciocchezze della cicala e continua il suo lavoro. Ma alla fine la formica visse, la cicala al contrario, a causa della mancanza di cibo, perse la vita miseramente.

Leonida

Lui invece parlava in greco. E' Leonida. Se non fosse stato per il suo eroico sacrificio la Grecia sarebbe stata conquistata dai Persiani e gli spartani avrebbero perso la loro LIBERTA'.

San Tommaso

Anche lui parlava in latino. E' San Tommaso e nel quadro viene ritratto mentre scrive ispirato dagli angeli.

Lui sicuramente parlava in latino

Dall' antica Roma vengono quei precetti morali che guidano la nostra vita. I più grandi precetti, contenuti anche nel Digesto di Giustiniano, sono questi.

Honeste vivere
Alterum non laedere
Suum cuique tribuere

Vivere onestamente
Non far del male agli altri
Dare a ciascuno il suo

Queste tre frasi sono le colonne portanti della vita delle persone buone.

Anche il cristianesimo ci propone delle frasi che possono aiutarci però, talvolta è difficile attuarle nella vita di tutti i giorni.

Ama il tuo prossimo come te stesso.
Prega per i tuoi nemici.
Se una persona ti schiaffeggia porgi l' altra guancia.
Non giudicare perchè con il metro che giudichi sarai giudicato.

L' alterum non laedere (non far del male agli altri) lo troviamo anche in alcuni dei dieci comandamenti espresso in forma più dettagliata.

Non rubare
Non uccidere
Non pronunciare falsa testimonianza contro il tuo prossimo (NON DIRE BUGIE)
Non desiderare la donna d' altri


Un bravo Gormita deve sapere anche il latino. C'è scritto nel manuale.

Queste sono delle semplici frasi scritte nella lingua degli antichi romani :

1.Alumna est magistrae laetitia. 2.Sicilia et Sardinia Italiae sunt insulae. 3.Italia fuit semper Musarum patria. 4.Historia fuit et est magistra vitae. 5.Lingua discordia causa saepe fuit. 6.Ancilla matronae laetitia erat. 7.Musarum historiaque patria, Graecia, fuisti. 8.Silvarum patrona et domina, Diana, es. 9.Graecia, Sicilia, Sardiniaque, Romae provinciae fuistis. 10.Dominae gallinae atque columbae in via erant.

Traduzione :

1.L'alunna è la gioia della maestra. 2.La Sicilia e la Sardegna sono isole dell'Italia. 3.L'Italia fu sempre la patria delle muse. 4.La storia fu ed è maestra di vita. 5.La lingua fu spesso causa di discordia. 6.L'ancella era la gioia della matrona. 7.O Grecia, tu fosti sempre la patria delle muse e della storia. 8.O Diana, tu sei la patrona e la padrona delle selve. 9.Grecia, Sicilia e Sardegna, voi foste province di Roma. 10.Le galline e le colombe della padrona erano nella via.

venerdì 20 novembre 2009

Lavor

Eroi verdi: il Signore della Foresta e Hulk.


Copper è un conduttore

E' come un cavo elettrico. La sua corazza è di RAME.

Orrore


Mi ricorda un po' Predator... Predator NON è un film per bambini. Assolutamente no.

Quando i Gormiti ancora non esistevano...

LA TRASFORMAZIONE

Si trasformava Jeeg.
Si trasformava Daitarn 3.
Si trasformava Hulk.
Si trasformano i Bambini-Gormiti in Signori della Natura.

Nella Divina Commedia troviamo uomini trasformati in arbusti.

E prima ancora troviamo un' INTERA OPERA dedicata alle "trasformazioni" :

LE METAMORFOSI DI OVIDIO.

E questi chi sono?

Ercole strangola i serpenti

Ercole è il mito per eccellenza. I greci lo chiamavano Eracle ed era figlio di Zeus e di Alcmena.

Passaggio DA UN MONDO ALL' ALTRO - LA PORTA


Dante e Virgilio hanno trovato UNA PORTA. No, non stanno andando sull' isola di Gorm ma nei gironi dell' Inferno. Dante deve vedere i peccatori e le loro punizioni per diventare più saggio.


Personaggi nuovi (?)

La Cosa (Fantastici quattro)


Gheos (Gormiti)



Qualcuno ha un controincantesimo per l' invisibilità


Quello che accade nell' isola di Gorm ha delle rifrazioni nel nostro mondo. L' isola di Gorm, dunque è una specie di MONDO PARALLELO che comunica con il nostro.

Questo ovviamente accade nel REGNO DELLA FANTASIA dei creatori della serie dei Gormiti.

Il concetto di mondo parallelo si può trovare nella letteratura e nella religione.

Il Paradiso è un mondo parallelo che interagisce con il nostro secondo i cristiani. Basti pensare alla Divina Commedia per comprendere questa "interazione".

Il MONDO DEGLI DEI per gli antichi greci era un MONDO PARALLELO quasi fuso con il nostro.

I mondi paralleli li vediamo anche nei fumetti di Dylan Dog dove regna la dimensione del paranormale.

La Terra di Mezzo di Tolkien invece non può definirsi come un mondo parallelo ma come UN ALTRO MONDO distinto dal nostro.

Se c'è il nostro mondo e un mondo parallelo l' importante è TROVARE UNA PORTA.

E Virgilio conduce Dante proprio ad una PORTA.

Flusso di lava hawaiiana

Il magma sul DIZIONARIO

magma : massa di silicati completamente o parzialmente fusi, contenente gas disciolti, che si trova entro la crosta terrestre e che può intrudersi allo stato fuso nelle fratture della litosfera solidificandosi e generando le rocce intrusive o esparndersi sulla superficie terrestre, consolidandosi in rocce effusive.

Ma cos'è il magma?

Il magma è un sistema complesso, nel quale sono presenti i tre stati d'aggregazione della materia, liquido, rappresentato da rocce fuse nonché da acqua ed altri fluidi, sostanze gassose disciolte, e fenocristalli, nel caso in cui le condizioni (P-T) di liquidus non siano state superate. Diversa dalla lava, poiché possiede ancora la componente gassosa disciolta, il magma è presente in situazioni ipogee, dal momento che essa fuoriesce dalla crosta tramite apparati vulcanici non diviene lava, perdendo alcuni suoi componenti volatili, quali acqua e gas disciolti, non essendoci più le condizioni di pressione sufficienti a mantenerli in soluzione.

Il magma può essere definito approssimativamente come un fuso viscoso ad alta temperatura ed alta pressione, che, una volta raffreddato, forma le rocce magmatiche. In natura il magma è in realtà un sistema complesso, eterogeneo, costituito da una fase liquida silicatica, una fase gassosa disciolta e una fase solida composta da uno o più componenti, che in alcune condizioni può essere assente (magmi sovrariscaldati). La fase solida è costituita da cristalli separatisi dal fuso ed eventualmente da xenoliti strappati e inglobati durante la risalita. La fase gassosa è costituita prevalentemente da acqua allo stato di vapore, CO2 e, subordinatamente, da composti di idrogeno, zolfo ossigeno, e da elementi rari; la fase gassosa può essere più o meno abbondante e la sua modalità di liberazione governa i meccanismi eruttivi.

Solitamente un magma è prevalentemente di natura silicatica con composizione chimica variabile per magma, (40-75% di Silicio) e influisce sulle sue proprietà fisiche.

In natura esistono anche magmi di composizione non silicatica, ma sono molto rari e danno origine a prodotti che vengono identificati per la fase minerale prevalente; i prodotti più noti sono le carbonatiti, rocce composte da oltre il 50% di carbonati primari.

Un magma può risalire all'interno della crosta terrestre fino alla superficie e dare origine ad una colata (attività effusiva) o ad un flusso piroclastico (attività esplosiva). Il fluido magmatico è spesso concentrato all'interno di una camera magmatica, nella crosta terrestre, ma la sua formazione può avvenire anche a profondità maggiori, nel mantello. Il magma generalmente si trova tra una temperatura compresa tra 650 e 1200 °C. La composizione chimica del magma è estremamente variabile e caratterizza la sorgente dello stesso, pertanto è possibile utilizzarla come parametro per classificare le rocce prodotte, sia in termini composizionali che genetici.
Il processo vulcanico può essere sintetizzato in quattro tappe:
1. genesi del magma per fusione parziale della sorgente (magma primario) o anatessi crostale;
2. risalita del fuso per contrasto di densità con le rocce circostanti;
3. stagnazione in una camera magmatica dove avviene il processo di cristallizzazione frazionata e/o di mixing (magmi non primari);
4. dalla camera magmatica il fuso risale verso la superficie attraverso un condotto che può avere forma cilindrica o lineare.


La composizione delle rocce terrestri al momento della formazione del nostro pianeta non era così varia come ora: le rocce ultrafemiche che caratterizzavano il mantello primordiale hanno subito numerose e reiterate estrazioni di magmi ad opera di processi di fusione parziale. Alcuni elementi a bassa forza di campo come il silicio e altri non metalli sono stati estratti in maniera preferenziale da queste rocce per poi dar luogo a magmi, e quindi a nuove rocce, differenziati. Le rocce derivate da questi primi magmi sono state poi riprese in processi di fusione successivi tra cui i processi anattettici, legati alla subduzione di lembi di crosta terrestre. Questi processi sono ancor oggi in atto solo su pianeti tettonicamente attivi come la Terra.

Magmi primari si formano per fusione parziale del mantello terrestre. Questo processo avviene a determinate condizioni di pressione, temperatura e contenuto d'acqua disciolto in soluzione: in generale l'aumento di temperatura e della pressione di vapore favoriscono la fusione mentre l'aumento della pressione tende a diminuirla. La roccia madre che entra in fusione parziale è una roccia ultrafemica, una peridotite caratterizzata da una composizione impoverita in silice. Questo magma è caratterizzato da contenuto di silice attorno al 50% in peso (è un valore basso per una roccia), povero di acqua e gas, è fluido e pertanto veloce nell'attraversare la crosta terrestre e da esso deriva la lava basica. L'elevata velocità di risalita di questi magmi impedisce il loro raffreddamento quindi la temperatura al momento dell'eruzione può aggirarsi anche attorno ai 1200 °C.
Magmi secondari o acidi o di anatessi: si formano in condizioni particolari di subduzione della crosta terrestre: porzioni di crosta vengono spinte a profondità e quindi in condizioni di pressione e temperatura simili a quelle che favoriscono la fusione del mantello. La roccia che viene fusa però è di composizione acida, arricchita cioè in silice. Magmi acidi si formano anche per differenziazione magmatica in seguito a cristallizzazione frazionata: per la lenta risalita e il raffreddamento progressivo di un magma basico che perde via via i minerali più femici, come l'olivina. Sono magmi ricchi di silicio e spesso di acqua. Di conseguenza, risultano particolarmente viscosi e tendono a solidificare all'interno della crosta terrestre formando un plutone. Raggiungono raramente la superficie terrestre e quando ciò accade, avviene in modo violento ed esplosivo.

I magmi (e le rocce che ne derivano) possono avere composizioni diverse, per cui la cristallizzazione può portare nei vari casi a rocce che differiscono tra loro per i tipi di minerali in esse aggregati. I magmi sono attualmente classificati in base alla percentuale di silice presente nel fuso: su tale base, i magmi si suddividono in: acidi, neutri, basici, ultrabasici.

Magmi acidi. Sono ricchissimi in silicio e alluminio, dànno origine a rocce con densità intorno a 2,7 g/cm3, formate da pochi nesosilicati e da molti inosilicati e tettosilicati come la silice, che solidifica in cristalli di quarzo. In totale, la silice arriva a oltre il 65% in peso. Le rocce derivate da questi magmi sono dette acide o sialiche (dalle iniziali degli elementi più abbondanti, il silicio e l'alluminio).
Magmi intermedi. Hanno una composizione intermedia (dal 52 al 65% in peso di silice) e danno origine a rocce neutre, con densità superiore a quella delle rocce acide e con un rapporto equilibrato fra alluminosilicati e silicati.
Magmi basici. Hanno una quantità bassa di silice (inferiore al 52%) ma sono relativamente più ricchi in ferro, magnesio e calcio; essi dànno origine a rocce in genere scure (dal verde al grigio scuro e al nero), con densità prossima a 3 g/cm3, formati da molti inosilicati e privi di quarzo: le rocce derivate da questi magmi sono dette basiche o, genericamente, femiche (dalle iniziali di ferro e magnesio).
Magmi ultrabasici (poverissimi in silice). In questi magmi la parte in silice è inferiore al 45% in peso. Le rocce cui dànno origine sono dette ultrabasiche o ultrafemiche; sono tutte di colore molto scuro, hanno densità elevata (3 g/cm3 o superiore) e sono formate essenzialmente da silicati di ferro e magnesio.

Magmion, il guerriero del magma

Anche lui è agli ordini di Magor, il signore del male.

Efesto (Vulcano), il dio del fuoco

Nella mitologia greca Efesto è il dio del fuoco. Il dio del fuoco dei romani invece era Vulcano. Questo quadro è stato dipinto da un pittore chiamato Tiepolo.

Lavion

Questo è Lavion, guerriero della lava, agli ordini di Magor. Magor è il signore del male.

giovedì 19 novembre 2009

Gormiti che miti!

Ma cos'è un mito?

Il mito racconta una storia sacra; riferisce un avvenimento che ha avuto luogo nel tempo primordiale, il tempo favoloso delle origini [...] È dunque sempre il racconto di una "creazione": si narra come qualcosa è stato prodotto, come ha cominciato a essere »
(Mircea Eliade, Aspects du Mythe)

Un mito (dal greco µ????, mythos, pronuncia miutos) è una narrazione investita di sacralità relativa alle origini del mondo o alle modalità con cui il mondo stesso e le creature viventi hanno raggiunto la forma presente. Di solito i suoi protagonisti sono dei ed eroi.

Spesso le vicende narrate nel mito hanno luogo in un'epoca che precede la storia scritta. Nel dire che il mito è una narrazione sacra s'intende che esso viene considerato verità di fede e che gli viene attribuito un significato religioso o spirituale. Ciò naturalmente non implica né che la narrazione sia vera, né che sia falsa.

Al tempo stesso il mito è la riduzione narrativa di momenti legati alla dimensione del rito, insieme al quale costituisce un momento fondamentale dell'esperienza religiosa volta a soddisfare il bisogno di fornire una spiegazione a fenomeni naturali o a interrogativi sull'esistenza e sul cosmo.







Isola di Grom è come la Terra di Mezzo

Potremmo chiamarla una "geografia fantastica (cioè frutto della fantasia)"

Isole immaginarie e isola di Gorm


L' isola di Gorm è immaginaria mentre la Sicilia è un' isola vera.


I Gormiti (Wikipedia)

I Gormiti (sing. Gormita o, sebbene meno usato, Gormito) sono i personaggi di un gioco per bambini, ideati da Leandro Consumi, disegnati da Gianfranco Enrietto e distribuiti nei negozi in Italia dal Gruppo Preziosi, per l'esattezza dalla GIG e per l'edicola dalla Grani & Partners, società del Gruppo Preziosi.

Per Gormiti generalmente si intendono dei mostriciattoli di plastica, alti circa 3-5 centimetri, venduti in bustine chiuse, insieme con una carta contenente una descrizione del personaggio in questione. Benché le modalità di gioco possibili siano diverse, sono generalmente utilizzati dai bambini (perlopiù maschi) nella fascia di età 4-8 anni come pupazzetti da battaglia per il gioco libero e, da bambini e adulti, come esemplari da collezione.

I Gormiti sono i guerrieri dell'isola di Gorm, suddivisi in due grandi eserciti - del bene e del male - secondo una mitologia creata per l'occasione che ricorda in molti tratti quella del Signore degli Anelli. I due eserciti sono a loro volta suddivisi in vari popoli, usualmente legati a un elemento naturale (Popolo del Mare, Popolo della Lava...) che ne caratterizza aspetto e poteri.

La meccanica di vendita è analoga a quella delle figurine: la vendita in bustine chiuse non ne permette la scelta, e comporta l'acquisto di doppioni che a loro volta alimentano un fenomeno di scambio. Il notevole successo ottenuto ha portato alla diffusione di un grande mercato derivato: figurine, altri giochi e prodotti per bambini marchiati "Gormiti", giornalini dedicati, Dvd e persino uno spettacolo teatrale.

Precedentemente, negli anni '80, la Gig distribuì delle figurine di plastica in bustina con finalità simili, denominate Exogini, che parimenti furono un grande successo tra i ragazzini di allora. In quel caso si trattava però di un rebranding italiano delle figurine di plastica del manga "Kinnikuman", un fumetto (e poi cartone animato) dedicato al tema degli wrestler spaziali. Tali figurine erano in tutto e per tutto identiche a quelle prodotte in USA e Giappone, eccettuata la differenza dei nomi dei personaggi, e la plastica usata, più dura, e simile a quella usata odiernamente per i Gormiti.

A parte il gioco libero, è possibile giocare in maniera più strutturata utilizzando alcuni elementi secondari presenti nella confezione: il valore di potenza indicato sulla carta descrittiva e il numero sotto al piede di ciascun Gormita (che ne indica la potenza aggiuntiva). Una modalità comune di gioco si configura come sfide o scontri tra due Gormiti o tra due squadre di Gormiti. Per ogni Gormita si somma il punteggio presente sulla carta con quello sotto al piede. Vince il giocatore possessore del Gormita o della squadra di Gormiti con il punteggio più alto.

È possibile anche comprare dei pacchetti conententi 5 figurine dei Gormiti (senza pupazzetti) con i quali è possibile giocare a "carta più alta vince". In ogni carta è raffigurato un personaggio e una serie di sue caratteristiche (psicopotere, potenza, etc), per ognuna delle quali sono elencati due punteggi, uno per l'attacco e uno per la difesa. Il giocatore attaccante posa sul tavolo una figurina e sceglie la caratteristica con la quale attaccare la carta scelta dal difensore. Per tale caratteristica si confronta il punteggio in attacco dell'attaccante con quello in difesa del difensore: chi ha il valore più alto vince la carta. Si continua così, alternandosi in attacco e difesa, fino a che uno dei due giocatori non ha perso tutte le carte.

L'Isola di Gorm era popolata da creature pacifiche chiamate Gormiti. Un giorno il signore del male, Magor, si risvegliò dal suo sonno all'interno del Monte di Fuoco e sterminò l'intera popolazione dell'isola con i suoi Guerrieri del Magma e della Lava, comandati da Magmion e Lavion, prendendo i loro respiri vitali, loro fonte di nutrimento. Il custode della magia di Gorm, il Vecchio Saggio, riuscì a salvarsi e si rifugiò lontano da Gorm piangendo. Le sue lacrime crearono una nuova stella, l'Occhio della Vita. Nel frattempo, avendo ucciso, le forze di Magor rimasero senza nutrimento e furono costrette alla ritirata nel Monte di Fuoco, ripromettendosi di ridurre , d'allora, tutti in schiavitù, senza sterminare. Il Vecchio Saggio ritornò e con l'Occhio della Vita fece nascere i nuovi Gormiti dalla Natura. Creò i popoli della Terra, della Foresta, del Mare e dell'Aria. I loro signori furono Noctis, Signore dell'Aria, Poivrons, Signore del Mare, Tasarau, Signore della Foresta, e Gheos, Signore della Terra, che sconfissero e cacciarono Magmion e Lavion. Ma durante una festa, Magor ritornò e lanciò una maledizione: d'allora i gormiti si sarebbero combattuti per il potere. Si combatterono addirittura dopo la potente evoluzione Mystica. Per Gorm era finita la pace.

Dopo alcune generazioni arrivò il giorno della profezia in cui i guerrieri di Gorm dovevano scegliere il loro campione per un torneo tra i popoli dell'isola che nel frattempo si erano evoluti. Quello della terra scelse il suo capo Kolossus così come fecero gli altri che elessero Barbataus (foresta), Carrapax (mare), Elios (aria). Il vincitore sembrò essere Carrapax ma all'improvviso arrivò Orrore Profondo, il nuovo signore del popolo del Vulcano, nato dalla fusione dei popoli della Lava (di Lavion) e del Magma (di Magmion) che stava per sconfiggere il nobile guerriero del mare finché gli altri capi non accorsero in suo aiuto e lo salvarono rendendo l'Isola di Gorm una democrazia.

Non troppo tempo dopo, però, Magor tornò in vita dopo essersi fuso con il Monte vulcano e portò nuovi poteri ad Orrore Profondo, donandogli la "Combustione Atomica". Il suo popolo riuscì a portare con l'inganno anche il popolo dell'aria ed Elios (divenuto il Grande Traditore) ai quali fece dono del potere di divenire tutt'uno con l'aria stessa, donandogli la "Magica Leggerezza". A quel punto il Vecchio Saggio inviò il popolo della terra alla ricerca della Sacra Grotta di Roscamar per ricevere il potere delle Gemme di Muscor, il popolo del mare nella Fossa degli Spiriti ed il popolo della foresta nella Foresta Silente dove ottennero la mutazione che li rese Atomic. Entrambi i popoli ottennero la rinascita. Kolossus ricevette il Vigore Muscoriano, Barbataus apprese l'Antico Mimetismo e Carrapax acquisì la Profonda Bioluminescenza.

Gli scontri divennero sempre più violenti finché i tre capi dei popoli ed il Vecchio Saggio non si incontrarono nella foresta e grazie ad un incantesimo potentissimo le loro lacrime invocarono il popolo della luce comandato dal Sommo Luminescente che scese sull'isola con la promessa di aiutarli inconsapevole del fatto che anche Magor (che per la prima volta si era reso visibile a tutti) aveva creato Armageddon, il signore del vulcano e Devilfenix, il signore dell'aria. Ma non finì qui: Magor richiamò Obscurio, il terribile signore delle tenebre. Il nuovo popolo dell'aria non ha nobiltà rispetto ai popoli dell'aria precedenti. Magor affida a Devilfenix il compito di trovare il Vecchio Saggio. Nel frattempo arrivano nuovi popoli in aiuto di Gorm. Il popolo della terra è capitanato dall'Antico Thorg, quello del mare da Nobilmantis, quello della foresta da Grandalbero. Dopo un po' di tempo i gormiti si riuniscono nella valle del destino per quella che sembra essere la battaglia finale. L'esercito del bene è capitanato dal Sommo Luminescente, mentre quello del male da Obscurio. Intanto nelle caverne di Roscamar il Vecchio Saggio raccoglie le forze per fare il rituale dell'eterno risveglio. Il Sommo Luminescente raccoglie le forze e scarica l'energia sui popoli alleati. Per un attimo si vide tutto luminoso, ma dopo l'esercito del bene era cambiato. Tutti i popoli erano diventati più potenti e tutti avevano tratti simbolici del popolo della luce. Il popolo della terra aveva ritrovato il vigore muscoriano, quello del mare la profonda bioluminescenza, quello della foresta l'antico mimetismo.

L'Occhio della Vita si schiantò su Gorm generando quattro occhi della vita più piccoli. L'Antico Thorg diventò del diamante, Grandalbero della foresta infuocata, Nobilmantis del ghiaccio, Devilfenix dei fossili, Armageddon del metallo.Il Sommo Luminescente e Obscurio del sole e della luna. Ma anche i popoli Energheia si trasformarono. Lo Scontro Finale era imminente.

La pianura delle nebbie fu il teatro dell'ultima battaglia su Gorm. È qui che i signori del male tentarono il tutto per impadronirsi dei quattro i nemici. A nulla valsero le parole di Magor, che cercò di distruggerli spiegando loro che non erano ancora in grado di gestire l'enorme potere neozon. Anche i signori del bene, prevedendo le mosse dei loro avversari, agirono nello stesso modo nonostante il parere contrario del Vecchio saggio. Come previsto dalle guide dei Gormiti, l'energia sprigionata durante lo scontro fu troppo potente. La nebbia s'infiammò di un'elettricità misteriosa e nel mezzo del campo di battaglia si formò una grande bolla ultradimensionale, che aprì un varco che inghiotti gli eroi Final Evolution e tutti i signori di Gorm. Anche Magor venne risucchiato dalla porta ultradimensionale e il vecchio saggio, per salvare gli occhi della vita, si lanciò nel varco dopo di lui. Il viaggio fu devastante: il maestro dei Gormiti mutò aspetto e si ritrovò in un pianeta sconosciuto. Tutto questo accade secoli e secoli orsono. Oggi i quattro occhi della vita hanno trovato i loro nuovi padroni e i Gormiti sono pronti a intraprendere il più emozionante capitolo della loro storia: è il tempo del ritorno dei signori della natura.





Gormiti che miti!!!