domenica 22 novembre 2009
DA IMPARARE A MEMORIA
Antico manuale di Gorm
La prima declinazione in latino
La cicala e la formica
Una volta una garrula cicala cantava sopra un olivo frondoso; una formica, invece, lavorava assiduamente tra le spaccature del terreno. La cicala vede la formica e così la biasima:"Stolta bestiola, perchè consumi così la tua vita? Io canto, rendo la vita lieta e rallegro gli agricoltori". Ma la formica non si prende cura delle sciocchezze della cicala e continua il suo lavoro. Ma alla fine la formica visse, la cicala al contrario, a causa della mancanza di cibo, perse la vita miseramente.
Leonida
San Tommaso
Lui sicuramente parlava in latino

Un bravo Gormita deve sapere anche il latino. C'è scritto nel manuale.
venerdì 20 novembre 2009
LA TRASFORMAZIONE
Passaggio DA UN MONDO ALL' ALTRO - LA PORTA
Qualcuno ha un controincantesimo per l' invisibilità

Il magma sul DIZIONARIO
Ma cos'è il magma?
Efesto (Vulcano), il dio del fuoco
giovedì 19 novembre 2009
Gormiti che miti!
I Gormiti (Wikipedia)
I Gormiti (sing. Gormita o, sebbene meno usato, Gormito) sono i personaggi di un gioco per bambini, ideati da Leandro Consumi, disegnati da Gianfranco Enrietto e distribuiti nei negozi in Italia dal Gruppo Preziosi, per l'esattezza dalla GIG e per l'edicola dalla Grani & Partners, società del Gruppo Preziosi.
Per Gormiti generalmente si intendono dei mostriciattoli di plastica, alti circa 3-5 centimetri, venduti in bustine chiuse, insieme con una carta contenente una descrizione del personaggio in questione. Benché le modalità di gioco possibili siano diverse, sono generalmente utilizzati dai bambini (perlopiù maschi) nella fascia di età 4-8 anni come pupazzetti da battaglia per il gioco libero e, da bambini e adulti, come esemplari da collezione.
I Gormiti sono i guerrieri dell'isola di Gorm, suddivisi in due grandi eserciti - del bene e del male - secondo una mitologia creata per l'occasione che ricorda in molti tratti quella del Signore degli Anelli. I due eserciti sono a loro volta suddivisi in vari popoli, usualmente legati a un elemento naturale (Popolo del Mare, Popolo della Lava...) che ne caratterizza aspetto e poteri.
La meccanica di vendita è analoga a quella delle figurine: la vendita in bustine chiuse non ne permette la scelta, e comporta l'acquisto di doppioni che a loro volta alimentano un fenomeno di scambio. Il notevole successo ottenuto ha portato alla diffusione di un grande mercato derivato: figurine, altri giochi e prodotti per bambini marchiati "Gormiti", giornalini dedicati, Dvd e persino uno spettacolo teatrale.
Precedentemente, negli anni '80, la Gig distribuì delle figurine di plastica in bustina con finalità simili, denominate Exogini, che parimenti furono un grande successo tra i ragazzini di allora. In quel caso si trattava però di un rebranding italiano delle figurine di plastica del manga "Kinnikuman", un fumetto (e poi cartone animato) dedicato al tema degli wrestler spaziali. Tali figurine erano in tutto e per tutto identiche a quelle prodotte in USA e Giappone, eccettuata la differenza dei nomi dei personaggi, e la plastica usata, più dura, e simile a quella usata odiernamente per i Gormiti.
A parte il gioco libero, è possibile giocare in maniera più strutturata utilizzando alcuni elementi secondari presenti nella confezione: il valore di potenza indicato sulla carta descrittiva e il numero sotto al piede di ciascun Gormita (che ne indica la potenza aggiuntiva). Una modalità comune di gioco si configura come sfide o scontri tra due Gormiti o tra due squadre di Gormiti. Per ogni Gormita si somma il punteggio presente sulla carta con quello sotto al piede. Vince il giocatore possessore del Gormita o della squadra di Gormiti con il punteggio più alto.
È possibile anche comprare dei pacchetti conententi 5 figurine dei Gormiti (senza pupazzetti) con i quali è possibile giocare a "carta più alta vince". In ogni carta è raffigurato un personaggio e una serie di sue caratteristiche (psicopotere, potenza, etc), per ognuna delle quali sono elencati due punteggi, uno per l'attacco e uno per la difesa. Il giocatore attaccante posa sul tavolo una figurina e sceglie la caratteristica con la quale attaccare la carta scelta dal difensore. Per tale caratteristica si confronta il punteggio in attacco dell'attaccante con quello in difesa del difensore: chi ha il valore più alto vince la carta. Si continua così, alternandosi in attacco e difesa, fino a che uno dei due giocatori non ha perso tutte le carte.
L'Isola di Gorm era popolata da creature pacifiche chiamate Gormiti. Un giorno il signore del male, Magor, si risvegliò dal suo sonno all'interno del Monte di Fuoco e sterminò l'intera popolazione dell'isola con i suoi Guerrieri del Magma e della Lava, comandati da Magmion e Lavion, prendendo i loro respiri vitali, loro fonte di nutrimento. Il custode della magia di Gorm, il Vecchio Saggio, riuscì a salvarsi e si rifugiò lontano da Gorm piangendo. Le sue lacrime crearono una nuova stella, l'Occhio della Vita. Nel frattempo, avendo ucciso, le forze di Magor rimasero senza nutrimento e furono costrette alla ritirata nel Monte di Fuoco, ripromettendosi di ridurre , d'allora, tutti in schiavitù, senza sterminare. Il Vecchio Saggio ritornò e con l'Occhio della Vita fece nascere i nuovi Gormiti dalla Natura. Creò i popoli della Terra, della Foresta, del Mare e dell'Aria. I loro signori furono Noctis, Signore dell'Aria, Poivrons, Signore del Mare, Tasarau, Signore della Foresta, e Gheos, Signore della Terra, che sconfissero e cacciarono Magmion e Lavion. Ma durante una festa, Magor ritornò e lanciò una maledizione: d'allora i gormiti si sarebbero combattuti per il potere. Si combatterono addirittura dopo la potente evoluzione Mystica. Per Gorm era finita la pace.
Dopo alcune generazioni arrivò il giorno della profezia in cui i guerrieri di Gorm dovevano scegliere il loro campione per un torneo tra i popoli dell'isola che nel frattempo si erano evoluti. Quello della terra scelse il suo capo Kolossus così come fecero gli altri che elessero Barbataus (foresta), Carrapax (mare), Elios (aria). Il vincitore sembrò essere Carrapax ma all'improvviso arrivò Orrore Profondo, il nuovo signore del popolo del Vulcano, nato dalla fusione dei popoli della Lava (di Lavion) e del Magma (di Magmion) che stava per sconfiggere il nobile guerriero del mare finché gli altri capi non accorsero in suo aiuto e lo salvarono rendendo l'Isola di Gorm una democrazia.
Non troppo tempo dopo, però, Magor tornò in vita dopo essersi fuso con il Monte vulcano e portò nuovi poteri ad Orrore Profondo, donandogli la "Combustione Atomica". Il suo popolo riuscì a portare con l'inganno anche il popolo dell'aria ed Elios (divenuto il Grande Traditore) ai quali fece dono del potere di divenire tutt'uno con l'aria stessa, donandogli la "Magica Leggerezza". A quel punto il Vecchio Saggio inviò il popolo della terra alla ricerca della Sacra Grotta di Roscamar per ricevere il potere delle Gemme di Muscor, il popolo del mare nella Fossa degli Spiriti ed il popolo della foresta nella Foresta Silente dove ottennero la mutazione che li rese Atomic. Entrambi i popoli ottennero la rinascita. Kolossus ricevette il Vigore Muscoriano, Barbataus apprese l'Antico Mimetismo e Carrapax acquisì la Profonda Bioluminescenza.
Gli scontri divennero sempre più violenti finché i tre capi dei popoli ed il Vecchio Saggio non si incontrarono nella foresta e grazie ad un incantesimo potentissimo le loro lacrime invocarono il popolo della luce comandato dal Sommo Luminescente che scese sull'isola con la promessa di aiutarli inconsapevole del fatto che anche Magor (che per la prima volta si era reso visibile a tutti) aveva creato Armageddon, il signore del vulcano e Devilfenix, il signore dell'aria. Ma non finì qui: Magor richiamò Obscurio, il terribile signore delle tenebre. Il nuovo popolo dell'aria non ha nobiltà rispetto ai popoli dell'aria precedenti. Magor affida a Devilfenix il compito di trovare il Vecchio Saggio. Nel frattempo arrivano nuovi popoli in aiuto di Gorm. Il popolo della terra è capitanato dall'Antico Thorg, quello del mare da Nobilmantis, quello della foresta da Grandalbero. Dopo un po' di tempo i gormiti si riuniscono nella valle del destino per quella che sembra essere la battaglia finale. L'esercito del bene è capitanato dal Sommo Luminescente, mentre quello del male da Obscurio. Intanto nelle caverne di Roscamar il Vecchio Saggio raccoglie le forze per fare il rituale dell'eterno risveglio. Il Sommo Luminescente raccoglie le forze e scarica l'energia sui popoli alleati. Per un attimo si vide tutto luminoso, ma dopo l'esercito del bene era cambiato. Tutti i popoli erano diventati più potenti e tutti avevano tratti simbolici del popolo della luce. Il popolo della terra aveva ritrovato il vigore muscoriano, quello del mare la profonda bioluminescenza, quello della foresta l'antico mimetismo.
L'Occhio della Vita si schiantò su Gorm generando quattro occhi della vita più piccoli. L'Antico Thorg diventò del diamante, Grandalbero della foresta infuocata, Nobilmantis del ghiaccio, Devilfenix dei fossili, Armageddon del metallo.Il Sommo Luminescente e Obscurio del sole e della luna. Ma anche i popoli Energheia si trasformarono. Lo Scontro Finale era imminente.
La pianura delle nebbie fu il teatro dell'ultima battaglia su Gorm. È qui che i signori del male tentarono il tutto per impadronirsi dei quattro i nemici. A nulla valsero le parole di Magor, che cercò di distruggerli spiegando loro che non erano ancora in grado di gestire l'enorme potere neozon. Anche i signori del bene, prevedendo le mosse dei loro avversari, agirono nello stesso modo nonostante il parere contrario del Vecchio saggio. Come previsto dalle guide dei Gormiti, l'energia sprigionata durante lo scontro fu troppo potente. La nebbia s'infiammò di un'elettricità misteriosa e nel mezzo del campo di battaglia si formò una grande bolla ultradimensionale, che aprì un varco che inghiotti gli eroi Final Evolution e tutti i signori di Gorm. Anche Magor venne risucchiato dalla porta ultradimensionale e il vecchio saggio, per salvare gli occhi della vita, si lanciò nel varco dopo di lui. Il viaggio fu devastante: il maestro dei Gormiti mutò aspetto e si ritrovò in un pianeta sconosciuto. Tutto questo accade secoli e secoli orsono. Oggi i quattro occhi della vita hanno trovato i loro nuovi padroni e i Gormiti sono pronti a intraprendere il più emozionante capitolo della loro storia: è il tempo del ritorno dei signori della natura.